
当谈到在西方取得成功时,有一个关键因素需要实现商业化的成功——一个严格构建的“游戏即服务”。
哦,还有改造机器人。
至少,这是DeNA制作人Tom Hess在科隆GDC Europe上讲话的主旨。
赫斯专注于变形金刚传奇如何弥合东西方对卡牌大战的文化差距,他对这款游戏如何在短短四个月内跻身美国票房前20名进行了广泛的评估,尽管存在明显的文化差异。
事实上,赫斯认为西方“真的想要一个他们自己的纸牌游戏。”
死
但是DeNA是怎么接生的呢?首先,那些在游戏上工作的人希望通过加入一些西方特有的东西来微调已经很好的游戏过程。
精心构建的游戏流程和升级周期被重新包装成西方风格。例如,DeNA削减了以前日本玩家更能忍受的冗长菜单,转而采用一种精简的、西方友好的方式。
“日本用户更习惯于基于文本的方式,但我们希望为西方玩家提供一种更本土的方式,”赫斯说。
但最重要的是获得变形金刚许可的决定,为游戏玩家提供了他们熟悉的品牌——“我想要第一代机器人,在与孩之宝讨论后,我们得到了它们,”赫斯补充道。
事实证明,大型西方IP与DeNA的经验相结合,提供了一个让游戏玩家愉快地参与免费增值机制的平台。
无顶层变压器
事实上,赫斯认为《变形金刚》许可的加入使得许多游戏玩家潜意识地突破了F2P壁垒。
根据DeNA的统计数据,变形金刚传奇的平均时长为22分钟,每日总播放时间超过40分钟,而每日活跃用户(ARPDAU)的平均收入为66c,在最近一个非常受欢迎的多人游戏集中达到2.10美元。
那么这个故事的寓意是什么呢?
嗯,有些人可能会说,策划适合你的观众的正确内容会带来强劲的市场表现。但你可能会说,增加能够变形为巴士的战斗机器人也会起到同样的作用。