
King设计了数以千计的关卡,这些关卡跨越了其match-3游戏,并结合了设计师的:的乐趣和来自分析的硬数据。
在GDC Europe 2016上,柏林国王首席游戏设计师Jeremy Kang讨论了《糖果粉碎》开发商制作游戏时使用的各种关卡设计哲学。
他说关卡创建流程从关卡概念开始,然后是关卡布局,它的创建,平衡,最后是发布前的测试。
他说,然而,由于游戏直播的性质,测试和平衡的循环将永远持续下去。
设计支柱
然后一个游戏需要被分解成四个不同的概念:难度、节奏、流程和钩子。
难度的概念是在游戏进程中不断给玩家挑战,而节奏是不断变化的体验,让他们开心。
与此同时,心流是如何让玩家朝着他们的目标前进的概念,有时通过使用提示,而钩子是如何确保一个级别不同于另一个级别,也许是对以前的游戏机制的扭曲。
《糖果粉碎传奇》的关卡设计通常从纸上开始,然后进入关卡编辑器和游戏测试
康说,match-3关卡设计的一部分,通常是从纸上手绘的关卡开始,是游戏设计师的工作。什么是有趣的感觉。
但这并不总是足够的。
康说,设计师通常可以设定一个有目标的关卡,放置游戏对象,阻止并运行它,认为它“会很棒”。
“但最常见的是:“不,”他说。“在游戏中寻找乐趣并不容易。这并不容易。而是找到概念。”
寻找魔力
康后来解释说,关卡设计师需要“拥有魔术师般的魔力”,知道什么让事情变得有趣,还需要像数学家一样分析来自玩家和测试者的数据。
他说有时候一个设计师& rsquo的水平难度观点可能会偏向于其他人如何发现它,使其他人的意见和数据的使用变得重要。
一个利用数据改变谜题的臭名昭著的例子是《糖果粉碎传奇》中的65级以前被认为是最难的。
康说,这一关很可能是如此艰难,因为它原本是最后一关,并有许多游戏元素扔在挑战玩家。
但在负面反馈之后,尤其是当游戏——rsquo;随着级别的增加,它会根据收到的数据进行调整。
他声称玩家现在享受关卡,而不是最难的,65级是一个使用数据使关卡有趣的例子。