金如何利用魔法和数据找到《糖果粉碎》中的乐趣

汽车作者 / 海云舟 / 2026-04-09 22:14
"
  King设计了数以千计的关卡,这些关卡跨越了其match-3游戏,并结合了设计师的:的乐趣和来自分析的硬数据。  在GDC Europe 2

  King设计了数以千计的关卡,这些关卡跨越了其match-3游戏,并结合了设计师的:的乐趣和来自分析的硬数据。

  在GDC Europe 2016上,柏林国王首席游戏设计师Jeremy Kang讨论了《糖果粉碎》开发商制作游戏时使用的各种关卡设计哲学。

  他说关卡创建流程从关卡概念开始,然后是关卡布局,它的创建,平衡,最后是发布前的测试。

  他说,然而,由于游戏直播的性质,测试和平衡的循环将永远持续下去。

  设计支柱

  然后一个游戏需要被分解成四个不同的概念:难度、节奏、流程和钩子。

  难度的概念是在游戏进程中不断给玩家挑战,而节奏是不断变化的体验,让他们开心。

  与此同时,心流是如何让玩家朝着他们的目标前进的概念,有时通过使用提示,而钩子是如何确保一个级别不同于另一个级别,也许是对以前的游戏机制的扭曲。

  《糖果粉碎传奇》的关卡设计通常从纸上开始,然后进入关卡编辑器和游戏测试

  康说,match-3关卡设计的一部分,通常是从纸上手绘的关卡开始,是游戏设计师的工作。什么是有趣的感觉。

  但这并不总是足够的。

  康说,设计师通常可以设定一个有目标的关卡,放置游戏对象,阻止并运行它,认为它“会很棒”。

  “但最常见的是:“不,”他说。“在游戏中寻找乐趣并不容易。这并不容易。而是找到概念。”

  寻找魔力

  康后来解释说,关卡设计师需要“拥有魔术师般的魔力”,知道什么让事情变得有趣,还需要像数学家一样分析来自玩家和测试者的数据。

  他说有时候一个设计师& rsquo的水平难度观点可能会偏向于其他人如何发现它,使其他人的意见和数据的使用变得重要。

  一个利用数据改变谜题的臭名昭著的例子是《糖果粉碎传奇》中的65级以前被认为是最难的。

  康说,这一关很可能是如此艰难,因为它原本是最后一关,并有许多游戏元素扔在挑战玩家。

  但在负面反馈之后,尤其是当游戏——rsquo;随着级别的增加,它会根据收到的数据进行调整。

  他声称玩家现在享受关卡,而不是最难的,65级是一个使用数据使关卡有趣的例子。

分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读