休闲游戏中的入职和社交元素

科技作者 / 海云舟 / 2026-04-09 23:14
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  当挪威工作室Dirtybit首次推出其实时多人赛车游戏Fun Run时,它一直在努力寻求牵引力。  但该公司没有被吓倒,在公共场所

  当挪威工作室Dirtybit首次推出其实时多人赛车游戏Fun Run时,它一直在努力寻求牵引力。

  但该公司没有被吓倒,在公共场所设立摊位,让人们玩游戏,并鼓励玩家在推特上发布#FunRun,有机会赢得货币。

  最终的结果是,这款游戏在Twitter上成为热门,在美国应用商店排名第一,下载量达到9000万次。

  现在站在Pocket Gamer Connects London的舞台上,前商业和营销副总裁兼Dirtybit,现任Megacool的联合创始人和首席运营官的Aurora Klaeboe Berg热衷于分享一些增长秘诀,以帮助其他人获得类似的成功。

  “如果你没有每个好用户6美元,你能对你的现有用户做些什么来让他们为你推销游戏?”她质疑。

  第一印象

  她从一开始就保证开发人员真正致力于他们的入职流程。

  她认为,有一件事绝对不构成与游戏的良好首次互动,那就是收到推送通知请求。

  “如果你提供推送通知,你需要给用户一个理由,”克莱博伯格说。"把它从第一个屏幕上移开."

  同样,特别是在休闲游戏中,她认为开发者应该尽快让玩家陷进去。

  在令人费解的选项屏幕和额外的数据下载之间,据她计算,任何第一次使用《超级马里奥快跑》的用户都需要6分钟才能进入游戏。

  “一个用户正在下载你的游戏玩,”她说。“我想知道有多少用户(任天堂)因此而损失。”

  散布消息

  与此相关的是,克莱布·伯格也敦促开发者对他们的玩家进行A/B测试——最终的衡量标准是它是否足够直观以通过“奶奶测试”

  最后,事实证明这是Fun Run成功的关键:建立社交病毒的潜力。鼓励这种做法的一种方式是将游戏公开——最近的一个例子是Pokemon GO将玩家带到现实世界的位置。

  口袋妖怪GO中的社交玩法

  更传统的是,她建议开发者在网上和社交媒体上“让分享变得有意义”。

  这样做的方法包括为点击游戏中“分享”按钮的玩家生成上下文相关的信息,而不是普通的信息。

  游戏中的截图功能,而不是依赖于硬件,也被鼓励。

  更有效的是像Steppy Pants这样的游戏,允许玩家生成他们游戏的动画gif。

  “gif表示超过50张图片,”她总结道,总结了Megacool及其SDK的基本前提。“它展示了更多的东西,非常吸引人。”

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