1%的发行商贡献了91%的应用收入

科技作者 / 海云舟 / 2026-04-10 18:25
"
  Sensor Tower data研究了发行商在应用市场上的相对成功,发现尽管市场份额正在萎缩,但前1%的发行商仍然创造了绝大多数的下

  Sensor Tower data研究了发行商在应用市场上的相对成功,发现尽管市场份额正在萎缩,但前1%的发行商仍然创造了绝大多数的下载量和收入。

  作为研究的一部分,该公司分析了90万游戏和非游戏应用发行商的下载量,发现2021年上半年前9000家发行商在Google Play和App Store上的独立下载量为720亿次& ndash占总数的79%。相比之下,剩下的89.1万个发行商负责150亿次独立安装& ndash21%的市场份额,平均每个出版商有16800次下载。

  meta和Google被确定为安装量最高的出版商,在2022年的前六个月,每个出版商都产生了超过10亿次下载,比第三大出版商增加了92%。

  1%的人成功了

  在游戏领域,10.6万家发行商在此期间至少有一次下载。同样,前百分之79的下载量,跨平台的220亿次独立安装。包括AppLovin和Embracer Group等公司在内的前10大出版商的下载量总计超过50亿次。前1%的人积累了总数的22%。最底层的99%的人总共下载了50亿次。

  在分析这一时期的收入时,Sensor Tower与18.48万个应用发行商进行了合作。排名前1800位的出版商创造了420亿美元的收入,而剩下的18.3万家只占有9%的市场份额——40亿美元。

  腾讯被认为是H1 2022年的票房冠军,收入33亿美元,其中26亿美元来自游戏。这比票房第二高的字节跳动高出了153%,后者的票房收入为13亿美元。总的来说,腾讯创造了7%的应用市场。这一时期美国的全球消费者支出。

  然而,这1%的人美国在市场上的主导地位正在下降,尽管幅度很小。顶级发行商的游戏下载量同比下降3%,而同期收入下降2%。这代表了一种行业趋势,因为随着冠状病毒肺炎限制的放松,市场正常化,市场出现了下滑。

  然而,顶级出版商似乎也避免了整个市场经历的疫情热潮。2019年H1至2021年H1期间,顶级游戏出版商的收入保持在95%,而2019年H1至2020年H1期间,顶级游戏出版商的下载量从82%小幅下降至81%,之后在2022年H1期间再次下降。

  上个月,我们列出了本文中提到的几家公司,包括腾讯,作为2022年50大移动游戏制造商之一。

分享到
声明:本文为用户投稿或编译自英文资料,不代表本站观点和立场,转载时请务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为将受到本站的追责;转载稿件或作者投稿可能会经编辑修改或者补充,有异议可投诉至本站。

热文导读