
奥斯卡·克拉克(Oscar Clark)是领先的手机游戏社交网络之一PapayaMobile的传道者。你可以在这里阅读他的僵尸(免费增值)启示录开发者指南的第一部分。好了,我回来了,我已经设法从僵尸和那些幸存下来的人那里学到了一些技巧。我们时间不多,所以让我们直接开始吧。第7课:双击
如果你想长期生存下去,随意射击虚拟物品是没有好处的。你需要看看你军械库里的武器。消费品,如经典的一次性“能量晶体”,可以让我们降低首次购买的成本,并给我们一次又一次购买的理由。
但是消耗品有个问题。正是那些让他们降低玩家短期风险的东西,最终成为他们参与的障碍。
玩家不得不继续购买它们来度过游戏,并且除了游戏内的进度之外,这些购买从来没有任何东西可以显示。
这就是耐用品的用武之地。这些是不会耗尽的物品,帮助玩家感觉他们在游戏中的投资最大化。例如,如果我们有一个“能量水晶井”,每天给你20个能量水晶会怎么样?
为了最大化玩家从虚拟物品中获得的价值,他们必须每天回到游戏中,并在游戏中使用所有这些水晶。
也许他们会再花10美分买一块能量水晶,只为多做一件事。
第八课:节约使用弹药
我们的每一次购买都伴随着一种悔恨感,我们意识到现实中的商品(虚拟的或其他的)永远无法与我们之前的期望相匹配。
因此,我们不能让玩家在他们的承诺足够强大以度过这次冲击之前就开始花钱。我们需要确保玩家有一个很好的首次购买体验,并给他们积极的理由一次又一次地重复购买。
他们的第一次购买必须简单、有吸引力、回报丰厚。
如果你把游戏做好了,你的玩家会不断回来,希望能够继续玩好几个月。成功不是一个微不足道的问题。
你需要确保玩家有足够的事情去做,有足够的内容去购买。你需要有能力确保你可以扩展,虽然在云计算时代,这要容易得多,但仍然需要有能力的技术设计。
你必须将游戏作为一项服务来管理,定期更新内容,可能每周更新一次。你越是让社区参与到你的游戏中,他们就越会支持和推荐你的游戏。
第十课:自满害死人
即使你的游戏做得很好,自满也是自杀。玩家渴望新的内容,你需要不断给他们重返游戏的理由。
我们可以通过游戏的机制提供一些帮助:创建约会,当你不在线时允许有意义的社会互动发生,等等。但我们也需要确保我们有一个持续的内容和产品扩展渠道。
如果你能安排好人们对新内容何时到来的预期,这就能为玩家提供一个行动号召,让他们回来,否则他们可能会流失。
第11课:数子弹
如果你想在这场灾难中幸存下来,你必须理解你的数据。
我们现在有了这么多关于人们玩我们的游戏时发生了什么的信息,而且是来自现实世界中活生生的主体的数据。
然而,我们必须理解这些数据的局限性和它的含义。我们需要经验丰富的设计师与训练有素的数据分析师一起工作,具备良好的设计本能和创造力。
第十二课:这一切都会过去的
没有什么是永恒的,你的playerbase也不例外。我们必须接受这一点并与之合作。
在像《X城》这样的游戏中花钱的玩家中,有42%的人在不止一个游戏中花钱。7%的人在五个以上的游戏中花钱。我们必须了解玩家所处的阶段,并做出相应的反应。
如果我们能让他们了解新的内容,我们就能在下一个游戏中增强他们对我们品牌的欣赏
第13课:8-12天转弯
我们在免费增值中看到的最有趣的行为之一是“鲸鱼”或“TrueFan”用户的消费习惯,他们每月消费超过100美元。
在木瓜的平台上,我们看到这些用户需要8-12天才能开始花钱。他们也开始经常花钱购买商品,这让他们可以炫耀自己在游戏中的进步或定制。
然而,他们的大部分支出都花在了“加速器”上。这些都是虚拟商品,让他们可以从自己喜欢的游戏中获得最大收益,并在其中投入大量时间。
为什么他们不应该为那些有趣的内容花钱呢?
免费增值模式具有颠覆性的力量,我们必须学会理解和应对。
这将是体验质量和增加游戏体验可及性的惊人力量。然而,它也将永远改变我们看待游戏设计的方式,以及我们看待游戏即服务的方式。
那些活下来的人将会接受这一点。你最终会成为我们中的一员。
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