《GDC 2012:苹果杀死offerwalls》对iOS F2P游戏的生存能力产生了巨大影响,激流公司的布莱恩·罗宾斯说

新能源作者 / 海云舟 / 2026-04-13 00:05
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  当谈到应用程序领域的数字时,经常使用下载量或月活跃量等消费者指标。  然而,当你试图经营一个开发工作室时,最重要的数

  当谈到应用程序领域的数字时,经常使用下载量或月活跃量等消费者指标。

  然而,当你试图经营一个开发工作室时,最重要的数字是你的月消耗率和现金流。

  这是激流总裁布莱恩·罗宾斯在智能手机和平板电脑游戏峰会上题为“资金通道中的生活”的演讲的结论。

  你的号码是多少?

  在提供一个如何经营企业的MBA快速回顾时,他说一个很好的经验法则是,你的月消耗率是你工资成本的两倍(如果你是一个小气鬼,则是1.5倍)。乘数是租金、硬件、保险等成本。

  举个例子,四个员工,每个年薪60,000美元,一个月的消耗率大约是30,000到40,000美元。

  这意味着一个三个月的游戏开发项目至少要花费9万美元。

  但是因为应用程序商店不会立即支付,所以如果成功的话,你必须考虑另外10-12周才能获得项目的报酬。

  这意味着,如果你打算在三个月内制作一款游戏,你实际上需要18万美元的资金来支付这段时间的现金流。

  “筹集5万美元相对容易,但筹集10万美元很难,”罗宾斯说。

  “你必须花大量时间与人们见面,向他们展示你的游戏,并处理不同出版商和资助者之间的拉锯战。”

  关闭虹吸管

  尽管有些发展领域很容易获得资金支持;比如筹集资金将一款成功的iOS游戏移植到Android上。但是现在为单一平台开发寻找资金非常困难。

  “纯iOS开发很难。罗宾斯说:“苹果可能有点让人头疼。

  “Offerwalls在2011年很受欢迎,但后来被苹果扼杀了,这极大地限制了免费增值游戏的可用资金。

  “我们在一个iOS游戏中发布了2个月的要约墙,我们从该要约墙中获得的收入超过了我们在6个月内通过IAP获得的收入。”

  这也是激流计划发布首款安卓游戏的原因之一;安卓系统仍然允许使用offerwalls。

  免费的钱?

  罗宾斯的结论是,最容易获得开发资金的是那些对移植、营销和推广感兴趣的人;Tapjoy和W3i等公司正在寻求建立自己的平台。

  相比之下,Gamevil、CrowdStar和TinyCo等公司运营的是更传统的发行商基金,这意味着他们希望拥有你的IP。

  激流在2011年与W3i的AppX基金合作,获得了10-12c的每次安装费用,而行业平均水平为20c至50c罗宾斯称这一过程运行良好。

  其他选择包括众筹,尽管罗宾斯不认为Kickstarter对大多数移动开发者来说是个好选择。

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