
对总部位于瑞典的开发商MAG Interactive来说,6月无疑是个好月份。
刚刚试运行的《休闲文字战》(casual word battler)在116个不同国家的iOS上下载量排名前十,同时在发布的第一周就举办了300万场比赛。
6月份发布的还有《Paint Hit 》,这是对超休闲市场的一次新的尝试,在发布一天之内就获得了100万的下载量。
对于开发者来说,这款超级休闲游戏有点掉色,但这并不奇怪。
这种类型在很大程度上是一个街区的新生事物,以前由休闲,中间核心和核心标题主导。Voodoo和Ketchapp等游戏手机开发商已经将这种感觉转化为一些坚实的业务。
例如,Voodoo目前与Helix Jump、Color Road和The Fish Master一起占据了英国十大免费iPhone游戏排行榜的三个席位。它的成功导致高盛投资了2亿美元,而Ketchapp在2016年被育碧收购。
MAG Interactive在2017年底IPO后经历了一段艰难的时期,股价难以重返早期高点。但最近推出的词统治和向超休闲领域的扩张等产品似乎引起了投资者的注意,股价最近达到了2018年1月以来的最高水平。
我们最近采访了MAG Interactive首席执行官丹尼尔·哈塞尔伯格,讨论了Paint Hit和向超休闲游戏市场转移的问题。
口袋游戏玩家。Biz: Paint Hit很快就达到了一百万的下载量,你认为这是什么原因?
丹尼尔·哈塞尔伯格:我认为这很简单,因为这是一款非常有趣、制作精良的游戏,当人们在商店里看到它时,他们会立即被吸引住。
是什么激励你进军超休闲游戏市场?你会在未来进一步探索它吗?
我们的根源在于休闲游戏Ruzzle、WordBrain和Quiz Duel。但是这种超级休闲的游戏类型对我们来说是新的。
我们的团队制作了大量的原型,并习惯于在开发过程的早期测试它们,这就是为什么我们意识到我们这里有一个真正的宝石。
像Paint这样的超休闲游戏对货币化的影响有多大?
由于它主要是一个广告驱动的经济,它在不同的市场之间变化很大,显然美国比许多其他较小的市场更强。
你觉得有回报了吗?
绝对的。早期测试是你永远不会后悔的事情。
“当然,结果并不重要。每次测试都不要这么积极,但快速学习是关键。”丹尼尔·哈塞尔伯格
当然,结果并不重要;不要每次做测试都这么积极,但是快速学习是关键。
Paint Hit的创作过程与你的其他游戏有什么不同?
它总是以同样的方式开始:我们玩转想法和机制,寻找真正有趣和吸引人的东西。
Paint Hit如何适应公司现有的产品组合?
我们的观众由不玩游戏的玩家组成。他们不认为自己是游戏玩家。
与普通的MAG游戏相比,《Paint Hit》与他们中的许多人产生了共鸣,但可能会偏向于年轻观众。
MAG Interactive在Paint Hit之前做了多少没做成的休闲游戏?
我们每年都会做几十个游戏,但大多数都不会。I don’我不工作。这适用于超级休闲和我们其他休闲游戏的发布,所以它肯定不是100%的命中率。
“每月活跃用户超过1000万,我们有良好的基础来推动流量增长。”丹尼尔·哈塞尔伯格
你将如何确保《Paint Hit》在推出后很长一段时间内保持一个相当大的活跃玩家群体?
我们通过付费营销以及组合中其他游戏的交叉推广来支持我们的直播游戏。
凭借超过1000万的月活跃用户,我们拥有推动流量增长的良好基础。
因此,我们将继续推广《画皮》,将付费流量和有机流量结合起来,优化我们的努力,创造丰厚的回报,帮助我们资助开发更有趣的游戏。
你从Paint Hit中学到了什么/你还在学习什么?
继续快速测试。正如我们所了解到的,如果成功了,那将是非常有益的。
2018年及以后,Paint Hit的下一步是什么?
我们将不断优化游戏,以提高参与度和忠诚度,确保数百万玩家尽可能多的时间与我们在一起。