
伦敦玛丽女王大学和布里斯托尔大学合作开展了第一项全球视频游戏版权侵权和执法策略研究。
游戏行业正在快速增长,目前在收入方面超过了电影和音乐行业,预计2023年的收入将达到2000亿美元。尽管如此,该行业在保护游戏制造商免受版权侵犯的立法框架方面面临挑战。
这项由世界知识产权组织(WIPO)委托、在日内瓦发布的研究确定了“视频游戏特有的潜在侵权用途和做法,并根据它们发生在电子游戏生命周期的哪个阶段对它们进行了分组。”
每个阶段的问题
在创作阶段,研究人员发现,开发者可能会因使用和整合第三方知识产权(如角色、品牌和受保护的设计)而面临潜在的版权侵权责任。克隆,或创造一个游戏,复制现有财产的游戏体验,被认为是特别突出的移动游戏领域。
在分发和访问阶段,研究确定仿真器和rom是一个特别关注的问题。
这一点在复古游戏中尤为突出,因为这种游戏并不t可在现代游戏机和操作系统上播放。密钥销售,包括访问密钥的转售、账户转账和二手游戏。所有这些分发方法“侵犯了向公众分发和/或提供的专有权,通常也被许可协议所禁止。”
尽管许多现代游戏都提供适度的支持,但改动游戏被认为是另一个值得关注的原因。有趣的是,这包括游戏中的工具,如《我的世界》等沙盒游戏中提供的工具。
电子竞技也被认为是可能侵犯创作者知识产权的东西,在这种情况下,因为它们改变了游戏的用途;的内容。
危机还是机遇?
尽管有这些发现,该报告指出,“有明确的证据表明,并非所有潜在的侵权活动都构成需要应对的威胁,甚至可能对社区和电子游戏公司有益,因为潜在的活动可以帮助识别游戏中的漏洞或激发粉丝的进一步作品。”
该报告还指出,权利持有人应考虑严格执行是否必要,是否有经济意义。例如,虽然改装被认为是一个潜在的问题,但积极的经济和营销影响意味着电子游戏公司倾向于容忍这种做法。因此,避免诉讼是一种良好的做法,“除非侵权行为会带来重大风险,而且胜诉的可能性很高。”
今年9月,神奇宝贝公司起诉六家中国公司侵犯版权,原因是《神奇宝贝》系列和《口袋妖怪复刻》游戏有相似之处。