育碧的克里斯·厄尔利重新思考免费游戏中的价值交换

汽车作者 / 海云舟 / 2026-04-19 14:09
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  “当我们谈论游戏开发者和游戏玩家时,存在着怎样的价值交换?”  这是育碧数字出版副总裁克里斯·厄尔利用来启动他的  

  “当我们谈论游戏开发者和游戏玩家时,存在着怎样的价值交换?”

  这是育碧数字出版副总裁克里斯·厄尔利用来启动他的

  2015年旧金山应用世界免费游戏设计考虑小组。

  根据Early的说法,玩家想要娱乐,而游戏设计者的工作就是找出答案

  如何做到这一点。

  时间与注意力

  然而,有比一些电影公司考虑的更多的因素在起作用。

  厄尔利认为玩家不仅仅是原型。

  他们也有一些资源组合可以花费,设计一个好的游戏意味着让每个玩家都有机会把他们所拥有的投入到你为他们创造的体验中。

  例如,时间是一种资源。

  “玩家花在玩我们的游戏上的时间越多,他们就会越喜欢,游戏就会消失

  “从那里开始,早解释过了。

  注意力也是一种资源,比时间更深入一点。

  时间是短期的,注意力是长期的。玩家现在可能会在游戏中投入时间,但将来会吗

  他们几周后还记得吗?

  一个好游戏让玩家利用...个性化体验、延长游戏时间、增强游戏性或加快进度的资源。

  Early列出了玩家资源的完整列表,如时间、金钱、注意力、社会关系,

  和创造力。

  露脊鲸

  根据Early的说法,一个好的游戏可以让玩家利用一个或多个这样的资源

  以下:个性化他们的体验,延长他们的游戏时间,增强游戏性,或加快进度。

  举个明显的例子,有很多钱但没有太多时间的玩家可能更愿意

  在游戏中花费几个星期或几个月手工获得的装备。

  但是那些有很多时间,但是没有钱的玩家呢?

  基于Early的模型,你的游戏应该为那些玩家提供不同的方式来享受

  游戏,而不是惩罚他们缺乏特定的资源。

  “我们必须考虑玩家是否有足够的资源来完成游戏

  如果他们不这样做,我们如何改变我们的设计,让他们花费

  他们玩游戏的资源?“早说,谁结束了他的谈话

  重要设计考虑事项的要点列表:

  考虑玩家是否有资源“玩”你的机械师。

  考虑不同的方式来分类玩家和设计他们的“玩家资源”

  索引”。

  考虑设计原型和资源。

  考虑实现允许玩家花费

  他们拥有丰富的资源。

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