
“你需要接受人们会停止玩你的游戏。”
因此GamesBrief的创始人Nicholas Lovell开始了关于玩家会话的谈话,这可能很短,但如果游戏足够有趣,能够让用户回来,用户最终可能会花费比他们最初想象的更多的时间。
“你总是有时间去看看脸书,脸书只是一个游戏,”他说,指的是人们认为他们不能在一个游戏上花太多时间,但会很乐意花几个小时在其他事情上。
“你的入口匝道必须比脸书的好。”
这似乎是一项不可能完成的任务,但洛弗尔建议在流行游戏中设计一些游戏,吸引玩家回来。
例如,炉石通过每日任务吸引玩家回来,这允许玩家在完成任务后离开,但稍后会带他们回来进行另一场游戏。
他讨论了使用能源系统,这可以用于设置会议长度,并使选择更加重要,尽管它可以被视为“邪恶”,系统通常很笨重,并阻止最大的玩家继续他们漫长的会议。
洛弗尔建议允许玩家在游戏中“闲逛”,这样一旦他们完成了主要的“任务”,他们就可以在游戏中享受做其他事情的乐趣,但这会延长游戏时间。
为了让用户回来,Lovell建议不要简单地认为“我要把这个游戏做得非常好玩”。社会机制、竞争的使用和游戏世界的稳定衰退可以吸引玩家回到游戏中来。