《MGF 2013:你的游戏是一个商店》, NaturalMotion的罗伯茨说。这就是为什么我们的汽车闪闪发光

文旅作者 / 海云舟 / 2026-03-28 09:23
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  除了在上面涂上蜂蜜,如何让你的球员变得有粘性?  这是在伦敦举行的2013年移动游戏论坛上的第一次小组讨论,正式名称为“

  除了在上面涂上蜂蜜,如何让你的球员变得有粘性?

  这是在伦敦举行的2013年移动游戏论坛上的第一次小组讨论,正式名称为“玩家参与的秘密”。

  NaturalMotion的产品总监斯特鲁恩·罗伯逊(Struan Robertson)认为,一切都在于服务。

  他尽量不谈论自己公司的游戏,认为很明显看到一些非常成功的游戏不要太担心哪些可能被认为是关键功能。

  他说,《巴哈姆特之怒》没有质量问题,它没有任何音频。

  “但他们(发行商/开发商DeNA/Cygames)已经努力创造了一个服务,有很多任务等。”

  他还说,虽然游戏抛出了大量的推送通知——几乎达到了垃圾邮件的水平——但警报总是关于游戏的。

  开局良好

  当然,第一印象非常重要。

  Fishlabs的首席执行官迈克尔·沙德指出:“(一开始)我们只是制作了一个我们认为正确的太空游戏,但随着数据的增多,我们意识到我们做了很多错误的事情,尤其是在游戏的早期。”

  “但如果你有一款小众游戏,你必须坚持自己的立场,以保持你的铁杆观众,这对于像Galaxy on Fire这样的游戏来说很重要。”

  游戏个性化平台SWRVE的首席技术官史蒂夫·柯林斯(Steve Collins)认为,着眼于玩免费游戏的广大玩家,“95%一开始就不付钱给你的玩家应该是你的重点。”。

  “你必须知道你的观众想玩什么,然后提供吸引他们付费的东西,”他说。

  事实上,就开发者应该把注意力放在哪里而言,他认为,不要去适应不付费的玩家。就让他们继续玩吧。适应开始付费的玩家。

  “你的游戏是一个商店,”罗伯逊附和道。

  “你需要为你的物品创造价值。我们在CSR Racing的车是闪亮的。人们想买它们。你还应该看看你的用户会立即把他们购买的货币花在什么地方。”

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