印度50%的genZ玩家积极参与真钱游戏

产业作者 / 海云舟 / 2026-04-07 19:10
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  Newzoo和MAAS的一份新报告深入研究了印度游戏市场。  拥有超过3.73亿玩家的印度代表着世界。中国是美国第二大游戏市场,该

  Newzoo和MAAS的一份新报告深入研究了印度游戏市场。

  拥有超过3.73亿玩家的印度代表着世界。中国是美国第二大游戏市场,该地区超过91%的游戏玩家在手机上玩游戏。Newzoo预计,2022年,印度将为移动游戏市场创造超过22亿美元的收入。

  该报告研究了真钱游戏(RMG)和非RMG游戏。男性玩家在这两项指标中都占了大多数,62%的非RMG玩家和55%的RMG玩家是男性。

  在所研究的每一种类型中,男性玩家也占大多数。《皇室战争》游戏的性别差异最大,68%的玩家是男性。相比之下,益智游戏的性别差异最小,54%的玩家是男性,46%是女性。

  游戏对千禧一代和genZ来说特别有吸引力。动作类游戏如《皇家战役》和《冒险》尤其吸引人,13至27岁的玩家中分别有55%和51%的人将这些游戏列为他们的最爱。大约50%的genZ游戏玩家(18-27岁)积极参与RMG游戏,相比之下,千禧一代只有35%。这表明年轻一代比老一代更倾向于在游戏上花更多的钱。

  已经对RMG地区进行了分析,以了解哪些流派在一年中的不同时间达到顶峰。基于体育的游戏在板球赛季的4月达到高峰,而基于卡的游戏在9月的节日期间达到高峰。这表明,如果发行& ndash的话,寻求增加收入的出版商可能会做得很好或者双倍下注营销& ndash对于这些时期的相关游戏。

  Midcore仍有增长空间

  就保留率而言,休闲和超休闲游戏仍然是表现最强的游戏之一,D1保留率为30%,D7保留率为7%,D30保留率为3%。相比之下,相同时期后,中端图书的保留率分别为25%、5%和1%。这表明,虽然中端市场在增长,但它并没有。就保留率和收入潜力而言,它并没有完全超越休闲和超休闲市场。

  由于6%的在线游戏是在智能手机上进行的,该报告指出,移动营销“将是扩大应用用户群和每用户平均收入的关键。”

  该报告指出,尽管印度市场正在迅速成熟,但它仍然是一个巨大的市场。这也是一个尚未充分发挥潜力的领域。它还强调了博彩业的潜力,“将成为解决印度问题的答案之一”;这是美国留住和培养技术人才的难题。特别是,该报告指出,一个体面的游戏玩家每月可以赚440美元到770美元。

  “印度游戏的未来将见证品牌和游戏玩家之间的关系演变,以创造一个可持续的生态系统,为双方提供支持。”

  Newzoo最近发表了一项关于游戏赚钱市场未来的研究。

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