开发者们,当心游戏开发的民主化

文旅作者 / 海云舟 / 2026-04-08 07:10
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  我相信我们正在进入游戏创作的大民主化时代。科技让新贵们更容易在任何地方使用消费级硬件制作游戏,并有能力在他们想去的任

  我相信我们正在进入游戏创作的大民主化时代。科技让新贵们更容易在任何地方使用消费级硬件制作游戏,并有能力在他们想去的任何地方发布游戏。

  在文化上,独立游戏的崛起使得玩家愿意购买制作价值低于3a游戏的游戏,但在技术上,两人团队与200人团队相比,差距正在缩小。

  GDC和其他地方的技术公告已经表明,在不久的将来,任何有财力的人都可以制作游戏。

  但是靠游戏创作发迹?那仍然是一个悬而未决的问题。

  启动你的引擎

  看看来自GDC的所有消息吧——顶级多平台引擎正在进行军备竞赛,以尽可能多地获得开发者的支持。

  虚幻引擎4可以说是开了最大的一枪:拥有源代码的完整引擎,AAA级开发人员可以访问,任何人都可以以每个用户每月19美元外加5%的版税的价格获得。

  这些版税成本肯定不是没有,但它们足够小,不应该劝阻任何人认真创建一个虚幻的游戏。鉴于Unity因其低准入门槛和多平台分发而变得如此受欢迎,这对Epic来说是一个必要的举措,它给了好奇的新贵和已经知道Unreal的成熟开发者一个可行的选择。

  顶级的多平台引擎正在进行军备竞赛,以尽可能多地获得开发者的支持。

  这也是影响手机游戏的一个因素:不再有UDK的限制,现在任何使用该引擎的人都可以使用iOS和Android发行版——拥有完整的源代码。现在有更多的开发人员可以使用强大的功能。

  虚幻并不是唯一一家做出这种举动的公司。Crytek以每个用户每月9.90美元的价格向印度提供CryEngine,没有版税。Collectables的推出恰逢其时,表明使用该引擎制作画面精美的游戏以及使用现代货币化技术的游戏是可能的。

  Havok展示了用Project Anarchy制作的一年的工作和项目,还有多个使用该引擎制作的格式良好的游戏,包括Square One的原创游戏Dark Chill,该游戏也用于游吟诗人故事的移动端口。而且这个引擎的特点是在移动端免费分发到iOS和Android。

  当然,Unity 5也在路上。虽然没有宣布大的价格变化,但它仍然有一个免费的选项,仍然很受欢迎,而且功能多样。鉴于有这么多开发人员与它合作,没有理由相信它至少在不久的将来不会继续占据目前的行业席位。

  向所有人开放

  简而言之,对于开发者来说,在预算范围内制作他们想制作的游戏并不缺乏引擎选择。事实上,你可以说现在的成本几乎微不足道。

  这就是我所说的游戏创作的大民主化:我们正在接近这样一个点,即AAA工作室和小型独立团队之间的差异几乎只是人数上的差异。

  当然,这种宏大的民主化有其缺点。如果没有分配的手段,授权给更多的创造者就没有什么意义。毕竟,音乐产业已经经历了类似的民主化:创作和发行的工具已经被更多的人使用。

  但独立创作者没有任何成功的保证,行业的高端肯定在挣扎,即使更多的小艺术家能够获得曝光。

  游戏也有类似的风险:是的,支持小规模创作的工具是有的,但是如果小开发者不能谋生,这并不意味着什么。开发者可以被赋予更多的权力,但这并不意味着一款优质的游戏就能完全保证在市场上茁壮成长的能力。而对于AAA级开发来说,地面正开始崩塌。

  然而,游戏的优势在于,随着创作的大众化,它也随着这些引擎的扩展开辟了新的分发方式。虚幻引擎4向Android开放可能会引发一场戏剧性的转变,有助于吸引那些已经精通该引擎怪癖的AAA级开发人员。

  虚幻引擎4向Android开放可能会引发巨大的转变。

  同样,GameMaker Studio宣布支持PlayStation,使得这些工具的用户可以更容易地将他们的游戏带到Vita、PS3和PS4,而无需通过第三方。

  同样,PlayStation Mobile的Unity向更多开发者开放了Vita。我曾经和一个开发者聊过,他之前因为通过设备的标准Unity工具将游戏引入Vita的成本和时间而犹豫不决。Unity for PSM及其潜在的零成本为Unity开发者减轻了很多风险。

  新目的地

  由于这些引擎,PC/控制台和移动设备之间的界限继续变得模糊。像《FTL》这样建立在PC上的游戏可以在iPad上获得成功(最高收入排名第一,美国票房排名第11,目前排名第3/23),即使价格相对较高,为9.99美元,因为它很出名。

  多平台工具使更多这样的情况更容易发生,尽管从移动到PC/控制台的过渡更困难(部分原因是每个市场的预期不同),但引擎使游戏在技术上可以在两者上愉快地工作,至少在理论上是这样。

  更重要的是,游戏手柄和微控制台提供的潜力还有待实现。我们看到的平台之间的界限可能很快就不仅仅是无聊了。它们可能不存在。

  但事情就是这样。尽管游戏目前还远未达到精英管理的程度,但仍有很大的潜力。仍有许多未开发的市场和分发方法,随着创作工具如此容易获得,有进取心的开发人员、新开发人员和移动开发人员都有可能打入市场。

  无论开发人员朝哪个方向前进,更大的问题是,当他们到达那里时,能成功吗?

  芝加哥的卡特·多森是148Apps.com的高级作家,该公司于2012年被PocketGamer.biz出版商Steel Media收购。

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